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大动漫趋势与新媒体发展研讨会周星演讲全文

时间:2011-09-20 07:37来源:互联网 作者:佚名 点击:
周星:尊敬的各位来宾,我发言的副标题原来是我递交会议的论文,上午做PPT的时候觉得还是不太稳妥,就变成了我的正标题,关于数字时代的动漫发展问题的认识。 很荣幸参加这次主题论坛,在座的包括孙院长等等,既是理论和实践界的精英,同时很多研究的专家和老朋友通过这次能

周星:尊敬的各位来宾,我发言的副标题原来是我递交会议的论文,上午做PPT的时候觉得还是不太稳妥,就变成了我的正标题,关于数字时代的动漫发展问题的认识。

很荣幸参加这次主题论坛,在座的包括孙院长等等,既是理论和实践界的精英,同时很多研究的专家和老朋友通过这次能够更多的向大家学习,我的命题的由来原来想说数字动漫并非真正的方向是故意做的一个噱头,似是而非的命题并不是想说数字时代对动漫没有意义,主要是在我们的观察力要强调,单纯性的把技术的跃进当成动漫的发展是一个非 常单一的观点,而且它影响了中国动画电影的发展。

大动漫趋势与新媒体发展研讨会周星演讲全文

第一,动画电影没有包括漫画等多媒介产品的单一技术的认知,以为是发展方向的弊端,包括漫画等多媒介的烘托晕染很难产生大的收益。今年几部原创的收益和与游戏有关的电影的收益差别也证明这个观点,不能单一的看待这个事。

第二,动漫和电子游戏之间的相互依存已经成为一个非常重要的关系。今年有很好的电影,但市场收益不好,去年很多的包括《赛尔号》、《摩尔庄园》都是如此,我想说的 它是一个综合性,包括非单一的动漫,而是和它的游戏等等相关,一定有其他的因素。所以,不能单一来看。

《赛尔号》和《摩尔庄园》有一亿的注册用户,当源于游戏的《赛尔号》和《摩尔庄园》变成一个动画电影的时候,本身所滋长的一些东西不能简单的由一个东西来说明。《赛尔号》和《摩尔庄园》的方式一开始我们都不习惯,都很鄙薄,后来发现它非常具有市场价值。所以,需要复合的观点来看。

回到大动漫的概念,融汇多种媒介的动漫游戏创作远比单一化的作品具有更为强劲的市场收益和受众影响力。依赖蜜蜂粉丝销售、原创网游、图书漫画等等驾照理论考试,在这一时代,我 们必须由基础做起,由复合的观念看待这种创作。

动漫不仅在于技术支撑,更在于内容的新颖和切近观众心态。虽然数字技术和网游都已经不可避免,新一代人都在数字时代,他们看待外界,技术不难获得,创造精神比较难 ,关键我们的受众都很有创造精神感知的时候,我们还单一的看待他们。

第二,数字时代动漫的认知,数字时代不可阻挡,对整个动漫游戏业产生了非常大的影响。从电影的角度,今年年底,去年6300块荧幕今年肯定超过八千块,荧幕对中国电影 产业很重要,能够有机会看动画电影我觉得很重要,美国四万块荧幕,我们有13亿人,今年达到这么多以后,数字荧幕占到80%以上,这非常重要,数字时代是一个识别趋势,我看到最新趋势,福克斯从明年开始理论考试,不向港澳地区提供非数字的拷贝。

2011国产第一大片《让子弹飞》6倍的数字拷贝产出了影片70%的票房,数字时代对整个制作、发行、放映产生的影响。

数字技术给予动漫创作和网游的巨大影响是不争的事实,试图用3D复活经典动画片就是让传统适应新的数字时代。去年22万分钟的世界第一,后面是385部的原创作品,技术是 主要的因素,资金也是非常重要的支持。

拿这幅画给大家做一个说明,单一的创作和数字时代匪夷所思的复杂创作在技术主宰时代不难获得,但是创造精神的意念确实有很大的缺陷。

技术并不是我们所长的,和好莱坞比我们还有差别,我们在学习,但是借鉴技术巴索理论博弈法,我们看到比较大的差异是内容产品的创意,目标受众的定位。

今天也有专家提到产值460多亿,六千多家的动漫产家从事动漫产品,有100亿的资本进入,在我们共同的研究里可以看到其中一大堆积为了圈钱,政府良好的用意被很多人盗用了,很多没有产出真正很好创意的东西。

回到动漫发展,数字经济的兴旺不能只从技术层面来认识,从《阿凡达》、《盗梦空间》到《变形金刚3》,好莱坞是需要学习的,不仅仅为了技术,为了技术经年累月的精神的思索,这些合为一体造成好莱坞很难打败。所以,我们是多方面缺一不可。

技术派电影似乎在主导电影市场,但是其实未必如此,你会看到电影创作的精心,以及精心后面的人的意念,孙书记让我特别感动,我们答应人家看好莱坞就要包飞机去,中 国无论是电影创作还是食品产业缺少诚信,缺少创新的人和缺少诚信看电影的人是一样的。所以,他缺少精心锻造的东西。

我们进入了高科技电脑时代,其实在这后面是人类永不消竭的对于无穷想象的期望。以人为本还是以事为本,动画电影很多是为了事,这个发言人最重要的是向上级负责,不 对人负责,他的观念就是我怎么保住我的职位,动画电影创作也有这样的问题,技术支配的内容才是要害。

第二,技术后面都是创造和欣赏创造的心理需要,超越现实而生造一个匪夷所思的世界只有人类才可以实现,我们的新一代越来越沉迷在电脑技术实现的另一个虚拟想象的世界中国评论网,其实不是虚拟想象的世界,是伴随他们成长,他们要执掌世界的时候他们对世界的认识,他们乐此不疲,激发了他们这一代人的想象力。

还要看到,技术主宰乃至技术理性的影响越来越高,但是它忽视现实的深度,以及诸多的限制,我们一定要警惕仅仅依赖技术会落入陷阱,新的一代容易理解这个话包含的含 义,虚幻和缺乏真实的泛滥,真的在我们的荧幕电影,一直到动画电影会存在这样一些问题。

最后想说的是技术已经不能遮蔽现实内涵在或显或隐蔽的影响创作,具备这样的技术一定具备价值的内涵,它具备这种胆量,我就不敢这么干,这就是内涵的感染力才能震撼人心,熟练的玩弄技术的人一定熟练的掌握世界的方法。

三、中国动漫的创作期望,在数字时代,中国动漫的发展首先要从内在观念上变化。创新概念上的动漫创作的确收效大大高于单一的创作,我说的不仅是内容产品,在技术上 ,在营销上,以及对新一代人的了解上非常重要,灰太狼虽然我不是很喜欢,那么多小孩那么喜欢,它一定有它的道理。从三年前的九千万,到1.28亿到现在的1.5亿,一定有它适 应这个时代人们的东西。多种样态的结合。

相对的例证是《魔比斯环》的经验得失去,他对观众心理的把握和它的销售谋略。厂家以380万,做了产业形态以及多样态的发行,但是市场的失败是很明显的,但是也为后人 积累了很好的东西。

好多电影在题材、内容、想象、技术上,不仅仅是为了儿童,它是要吸引更宽泛的大众,仅仅为儿童创作不能期待它的成功。

我基本的观点就是想说在数字的时代,动漫在新媒体的背景下应该有综合性观念的整合,尤其在过去动画电影的角度来说,我们要摒弃单纯性的创作,只有一条是不变的,你 的创作是精心的,对自身产品和世界了解才是最重要的。谢谢大家。

(责任编辑:佚名)
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