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网游缘何都是短命鬼 游戏江山易打难守

时间:2011-09-02 14:22来源:互联网 作者:佚名 点击:
谈起国产网游生命周期这个话题,速途网发现目前依然在运营,超过五年的产品屈指可数,像《大话西游2》、金山《剑侠情缘》、完美世界《完美世界》、目标软件《天骄2》等算硕果仅存。相关调查数据显示,国内大型网游生命周期超过2年的仅占30%左右。 现状:急功近利都“短命”

谈起国产网游生命周期这个话题,速途网发现目前依然在运营,超过五年的产品屈指可数,像《大话西游2》、金山《剑侠情缘》、完美世界《完美世界》、目标软件《天骄2》等算硕果仅存。相关调查数据显示,国内大型网游生命周期超过2年的仅占30%左右。

现状:急功近利都“短命” “长寿”闷声赚钱

之前网游圈就有个关于“玩游戏就好比养孩子”的比喻,玩家在一款游戏花费大量精力时间,大量金钱的时候,当看着一个小号从1级练到满级的时候,那种“养”的情绪已经慢慢渗入到了玩家的精神世界。所以一款运营一段时期,都会产生付费的忠实用户,此时厂商要做的则是“攻守兼备”。

一些道理说起来浅显,但对于一款客户端网游来说,高昂的运营成本,做起来往往容易“急功近利”,这也是造成如今网游“短命”的因素之一。

第二个因素,游戏内的文化故事背景结构单调。我们说起故事背景往往会提到《魔兽世界》,魔兽运营这么多年地位依然不可取代,这与该游戏宏大的世界观密不可分。在网游运营2——3年后,后续资料片的更新,世界观的层层推进往往是留住玩家的重要因素。国产网游中,游戏《大话2》在2002年曾提出过“寓教于乐”的概念,欲通过把中国的古典文化与游戏相结合,让玩家在玩游戏的同时了解古典文化,但是在当时后期的版本开发中,这一当时经典的理念却并未得到贯彻实行。

第三个因素,国产网游喜欢讲究“集百家之所长”,在开发游戏或者是后续版本中喜欢做各种融合,但并不是每家网游公司都能做到“吸取精华去其糟粕”,所以国产网游在研发或者是后续版本的更新中,吸取糟粕去其精华因此死亡的不在少数。

第四个因素,用户体验。网游厂商通常会说“用户是上帝”,我们做出的游戏就是给玩家的,但是在网游论坛中玩家经常遭遇“野蛮删帖”的事件。“衣食父母”通俗点讲其实就是有没有真正重视用户,是一个心态的问题,而不在于高喊的口号。

第五个因素,就是游戏版本的问题。一款游戏的生命周期和游戏开发的新版本速度、新版本中是否有创新有很大关系。其中,游戏决策团队出现的失误,也是会对网游生命周期产生深远影响的巨大诱因。

如果一款游戏运营超过了5年以上而且活的很好,我们看到此类游戏一般在市场宣传上都不会投入过大的宣传,因为游戏本身玩家提供的收入已经达到“睡觉也赚钱”的程度,所以说,“长寿”产品闷声赚钱。

创新:从用户创建市场(UGM)到用户产生内容(UGC)

对于“长寿”产品来说,接下来怎么走中国评论网,至关重要。作为一款运营已经九年茶文化,至今同时在线人数扔保持在30万左右的网游来说,《大话2》对于国内回合制网游的影响不言而喻。近日,《大话2》九周年庆典暨游戏开发高峰论坛上日本文化,《大话2》市场总监唐勇(Tony)向玩家揭示了未来大话2的走向,他在媒体采访时表示,游戏最核心的就是玩家,未来大话2的开发方向将和玩家一起走。

据了解,近日在杭州举办的大话2高峰论坛,更确切的说应该是“玩家代表大会”,此次活动从《大话2》每个服务器挑选了一位最具号召力的帮主,共计173位。据官方披露,这些代表产生的途径则是,选定每个服务器的八大帮主,通过投票产生一位意见领袖。对于此次论坛,邀请众多核心玩家的用意,在接受速途网采访时,《大话2》产品经理、主策少皞则表示,这个游戏是属于大话人的,不属于任何一个个体。而提议的问题,将会进行分析文化部,如果列入开发计划将会把进度表在官网及论坛公布。

任何创新都有风险,这次大话2尝试采用“玩家”参与游戏策划无疑也具有一定挑战,少皞称,这次活动提出并实践了“玩家是游戏主人翁”的理念,玩家不仅是游戏者,同时也是参与开发与决策的人。敢这么做的原因是因为,在这款持续运营九年的产品中,玩家的平均年龄在5.4年。大话2的玩家是网游玩家群体里最成熟,游戏玩龄最资深的玩家,他们的意见和建议,也能帮助大话2的开发计划走向更加完善。

于浩淼

(责任编辑:佚名)
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