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大众软件:RTS游戏决定胜负的三层面

时间:2011-10-02 22:34来源:互联网 作者:佚名 点击:
来源:大众软件 “想当年,金戈铁马,气吞万里如虎。”辛弃疾一首《永遇乐·京口北固亭怀古》,勾起了无数壮志青年统帅万马千军,指点江山的无限豪情,而受时代、机遇所限,不是所有人都具备于广袤沙场建功立业的契机,于是我们看到了无数文人骚客面对历史空作感叹,恨不能

来源:大众软件

“想当年,金戈铁马,气吞万里如虎。”辛弃疾一首《永遇乐·京口北固亭怀古》,勾起了无数壮志青年统帅万马千军,指点江山的无限豪情,而受时代、机遇所限,不是所有人都具备于广袤沙场建功立业的契机,于是我们看到了无数文人骚客面对历史空作感叹,恨不能回到秦晋之交、宋明之难,亲自上阵指挥,扭转历史,仅《六国论》一题,就先后有苏洵、苏轼、苏辙、李桢四位大家撰文立论。相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台——RTS游戏。从《沙丘Ⅱ》开创这一概念以来,RTS从画面、内容到立论体系都出现了显著跨越,从美苏争霸到古代战争,甚至是未来争霸,不同的背景下不断引入的诸如兵种克制、魔法技能、英雄单位等全新的概念,丰富对战内容的同时农民种植,也使得RTS对抗从一堆杂乱的数据,逐渐向现实战争的拟真化过渡。

绝大多数RTS对抗的流程都可以概括为三部分,其一为建造农民,采集资源并生产单位;其二为建造的单位运动到战场(这一点在大部分游戏中都趋于同化,所以少有人关注);其三为双方军团交战、决出胜负。这三个过程构成了整个RTS繁复多变的战争体系,也将一场RTS对决从理念上分成了三个层面。而平衡性作为即时战略游戏中不可或缺的元素,必须考虑到影响对战情势的各个方面,下文将分别针对以下三个层面讨论平衡性设置,由于平衡性是一个全局变量,期间难免会有穿插。另外借鉴了些许中外历史资料,看热闹、开眼界,最重要的是对我们所玩的游戏有更深的认识。

大众软件:RTS游戏决定胜负的三层面

基础经济层——兵马粮草

公元前316年,秦国以司马错、张仪率大军南下,借蜀国内乱之机吞并蜀地,在与楚国的争斗中占得先机,并在公元前256年任“知天文地理”的李冰为蜀郡太守治理西蜀。从此,巴蜀之地成为强秦制霸中原的有力支撑,使得秦国能在公元前241年与楚、赵、魏、韩、燕五国联军的战争中取胜。之后的几十年,秦国通过不断移民、开荒发展蜀地经济,并接连启动了都江堰、郑国渠等大型水利工程,毫不夸张地说,秦国在巴蜀进行的一系列经济建设,才是最终统一六国的根本,其后的兵马之利,只是这一雄厚的基础上的顺水推舟。此外由商鞅建立的领先的户籍制度,为秦国兵源、税收亦提供了莫大支持。

殷实的经济是战争的基础,是决定战斗胜败的根本。经济可以理解为一种投资与风险间的权衡,即玩家投入一定成本后,能否获得稳定的收益(在投资之前你不得不考虑农民被杀死、自己在赚够前不幸GG的各种情况)。不同RTS游戏对经济层面的构建凸显出设计者不同的理解。《帝国时代》将资源细分为黄金、事物、木材等,各个民族虽然在农民造价、搬运速率上没有差异,但为了表现历史而引入的民族附加属性使得一些民族在采集某些资源时有着更高的效率(如土耳其采集黄金更快,中国农田产量更高)。这些设定无疑会使固定种族玩家倾向于采集某种资源(即使考虑到心理博弈,这种倾向仍然存在)。因为在相同的投入下,该资源能取得更高的收益,最终导致《帝国时代》中民族特性过于鲜明。虽然该游戏在绝大多数兵种、建筑的设定上差异很小,但差别化的经济基础还是给每个民族打上了明显的烙印,不但影响到了对战的多变性,如何修正数量众多的民族间的平衡也是摆在设计者面前的一大难题。事实上微软也认识到了这点——他们明智地早早就放弃了平衡修订。

《命令与征服》的继承者《红色警戒》绕开了不同阵营采集效率的差异所带来的难题,转而把目光放在了采集单位上,开创出了武装采矿车与超时空采矿车这两个个性鲜明的采集单位。武装采矿车顾名思义,厚厚的装甲配合威猛的火力即使是面对对立阵营的光棱坦克也丝毫不落下风,笨重、安全也符合大众对于苏制武器的印象。与之对应的超时空采矿车则是效率速度的代表,追求更高回报的代价是资源采集过程中的高风险,“西木”希望利用这种经济区别在基本平衡性的前提下实现阵营差异化。但纵观历史,这种风险与效率间的权衡早有定数。

15世纪末,随着地理大发现不断拓宽海上世界,缺少强大王权及充足人力的荷兰为与强大的英国抢夺贸易市场,对自己的商船进行了大胆的改造。此前,典型的欧洲商船都设计了可以架设火炮的平台,水手均携带武器以防范沿途的海盗,而荷兰人则大幅削减了商船的武装,采用了甲板狭小内舱巨大的独特设计,既减低了船身的强度要求,降低了造船成本,又规避了一系列高额的税务,从而在运营成本上远远低于竞争对手英国,在海上贸易中取得了垄断地位,并赢得“海上马车夫”的美名。而“西木”对苏俄阵营采取重武装轻机动性的设计,无疑是陷其于不利。由于不同时期对方单位对己方矿车的威胁是不同的,故风险随时间在变,而收益却少有改变,利益与风险权衡之复杂,单方面用单位强弱加以平衡,不是制作方不想,实在太难了!从游戏设计之初,“西木”就从未尝试修订什么平衡性。

谈到平衡性,不得不看看暴雪的《星际争霸》。《星际争霸》不但将资源种类减到了只剩水晶与气体两种,各族农民也只是贴图不同,唯一的区别可能就是人族的SCV多那么点生命值。但暴雪在同样的基础上开创了不同——虫族(Zerg)的生产方式。虫族的生产模式打破了前几例中农民依次建造的固定模式(无论是《帝国时代》的城镇中心,还是《红色警戒》独特的生产栏,在第一个采集单位完成前不能建造第二个采集单位)。在经过初期每隔几秒出现一个小虫的限定后,虫族可以用一个基地同时造下3个农民,意味着虫族的投资额度更大,通过更多更早的投入在中期获得比神族、人族更多的回报。因而在与虫族的对抗中,如果不能在中、前期给予Zerg必要的压力,不久将面对满屏矿与漫山遍野的虫海。高投资、高收入,当然还有高风险,不少虫族在打出GG前,手里还捏着自己永远花不完的钱。如何权衡投入与随之而来的风险,是每一位虫族玩家必须花费大量精力思考的。既然虫族在经济上占据了相对优势,对于其战斗单位的削弱也就可以理解了。即使在虫族胜利的战役中,战损比远远高过对手也是常有的,久而久之,数量成了虫族的取胜法宝。暴雪设计的微妙之处在于,虫族的高回报伴随着生存的高风险,即经济层面的差异在经济层面获得缓解,如何权衡这一切取决于玩家自身。而由于经济运作的不同,Timing、运营等理念亦逐渐加入到RTS的技战术理念中,RTS得以上升到一个新的高度。

“星际”获得成功后,暴雪又在RTS领域作出了另一项大胆尝试——《魔兽争霸Ⅲ》,其中不死族的设定首次将资源采集单位与战斗单位合并,独树一帜,也引来了不小的烦恼,使不死族相对其他三族在初期的扩张能力显著不足。不过“魔兽3”最大的特点是通过英雄理念,引入和独立于资源项之外的隐形经济——经验。早期投入较多战斗力可以获得更快的MF速度,从而更快地提升英雄等级,相应在资源、科技方面则会落后于同期对手。经验作为“魔兽3”经济层面的重要组成部分,各族的均衡自然异常重要,先前广受诟病的经验书(尤其出现在低级怪物身上)便是对这一平衡的巨大冲击,如果运气好,在前期的MF中获得一本,其意义不亚于资源多出了几百块,在游戏早期让对手可怎么活?从新近发行的《星际争霸Ⅱ》身上可以看出,暴雪正极力充实经济层的变化并修补不均衡。由于虫族加入女王,使得Zerg在投资方面的优势更大,为弥补差距,暴雪给人族加入了矿螺,相当于每隔几分钟送给人族240~270块钱,和虫族投资引发的风险一样,矿螺会挤占人族的战略武器——雷达,也为人族带来了风险,战斗的变化更加多元了。神族的加速宏机制与虫族相类似,但效果不如前者明显,在前期只能为玩家带来不足200的经济优势,星空加速更多的是带来另几个方面的变化,在此暂不做阐述。

如果将造农民称作投资,那么生产单位便是兑现。前者产生风险,后者消除风险,当然这是以削减最终收益为代价的。举一个极端的例子,两个人族同样一矿满运作,玩家A单兵营生产机枪兵,玩家B用9兵营造兵,如果中期玩家B选择进攻,玩家A必败。而如果等双方矿采尽了进行决战,玩家A便会多出27个枪兵,取得胜利。所有RTS都遵循造兵建筑越多则造兵愈快的设定,值得一提的是《红色警戒》系列的电力状况会影响造兵速度,是一项非常独到的设定。暴雪的作品基本继承了《帝国时代》用出兵建筑训练战斗单位的模式,例如在“星际2”中,虫族女王提供的虫卵为虫族提供了很高的生产效率,为弥补这一不足,人族有了双倍附件,神族有了星空加速,三族之间依然维持着微妙的平衡。

大众软件:RTS游戏决定胜负的三层面

宏观调度层——运河粮道

公元前280年,在蜀地修整30多年后,秦大将司马错集结军力十万,战船千艘,取道岷江入长江,南下进攻楚国,在楚国商喻由于补给困难受阻。秦国训练士兵、征集物资的地点在成都,由成都到岷江渡口须经陆路50余里,给物资调度,兵源补充带来了极大的不便。这场失利让秦国意识到欲灭楚,修通水道是必由之路,于是着手修建举世闻名的都江堰。都江堰在有力地改善了蜀地的水利环境,提高四川农产量的同时,使岷江得以改道通过秦重要的兵源、物资中心——成都,为秦国的对楚作战提供了充足的物质补给。

快速的后援补充是保证正面战场战斗力,充分利用己方经济资源的关键。在RTS游戏中,补给主要体现在从兵营中训练的战斗单位能否迅速抵达战场,援军的运输速度是平衡对战双方攻守优劣的要门(之前普遍认识为防守方的优势主要体现在防御性建筑上,但一次次的经典战役表明:塔也是可以拿来进攻的!)。在一场发生在玩家A基地附近的局部战斗中,玩家B作为进攻方农民致富,必须面对一条漫长的补给线。玩家A距离己方兵营较近,意味着后续补充的单位可以更快地抵达战场,使得在一段时间内防守方具备兵力上的优势,这一机制缓解了稳妥发展经济方所承担的巨大风险,引导玩家向后期发展而非在前期过早地决战。同时,更快的补给意味着在争夺距离两个玩家都比较远的关键位置时,更快补给方会取得阶段性的优势。纵观各类主流RTS游戏,后援补充环节一直没有特别的设计,区别主要表现在兵种的机动性上——跑得快的兵能更早地投入战斗,形成强者愈强,弱者愈弱,利用短暂的兵力优势获得更大的突破。最早做出变化的是《星际争霸》中的虫族,传送坑道的设计让虫族在守备距离较远的资源点时能更快地输送援军,暴雪这一设计无疑在鼓励虫族玩家在中、后期勇敢、积极地扩张经济,更好地发扬种族特性。当然,在传送通道的设计上暴雪非常谨慎,传送通道必须建在粘液之上,而粘液又必须以基地为前提,使得此项利器更多承担着防守角色,在进攻端少有作为。时至《星际争霸Ⅱ》,暴雪意图在这个延续多年固定模式中引入变化:神族的传送科技、不再依赖菌毯的虫族传送通道,都是异常大胆的创新。从这一角度讲,“星际2”可以算作一款不同于以往任何作品的开山之作,但这一创新是否算得成功,还有待时间检验。

所谓“一寸长一寸强,一寸短一寸险”,传送科技使神族犹如一把锋利的匕首,能随时给予盲目扩张的对手以致命一击。伴随着地图增大,“星际2”的对抗体现出一种迥异的战术格局:其他两个种族在对抗神族时由于进攻补给线过长,纷纷转向经济型打法,由守转攻。虽然神族有传送科技,但背靠基地,依仗己方经济及战斗力的优势也不落下风,可谓扬长避短。

如果匕首对匕首,情况便完全两样了。在神族内战中,防守方前期没有任何领先,如果开矿无疑会在经济层面暂时处于下风,没了补给带来的补偿,在同样兵种的对抗中势必会处于劣势,这就可以解释在高端的PvP中频繁地出现4BG Rush、3BG闪烁追猎Rush的打法。道理很简单,一方投资引发兵力不足,另一方将这些钱全部兑现到前线,防守方要守住恐怕只能靠地形了,可偏偏无论是闪烁还是强行传送都是无视地形的,防守方也就欲哭无泪了。暴雪给了神族玩家一把短刀,却使得神族内战时只能选择贴身肉搏,怎样解决这一难题,还得看暴雪下一步怎么改了。

对于虫族玩家,传送道仍具备很大潜力,最近的GSL比赛中“水果将军”建造传送道,将移动缓慢的刺蛇直接传到了前线,大大缩短了虫族补给线,给众玩家很大启示。运输优势的最大体现不在于玩家A从基地进攻玩家B的基地,而在于争夺距离玩家A、B均比较远的资源、战略地点,这样既可以发挥自己零补给线的特性,又可以利用较长的运输线削减对方战力,所谓以己之长克敌之短,就是这个道理。

大众软件:RTS游戏决定胜负的三层面

具体征战层——克敌制胜

强秦横扫六合,扬名于后世的并非治理蜀地的旷世奇才李冰,亦非贯通南北东西的驰道、运河中国评论网,而是一件其貌不扬却家喻户晓乃至被搬上银幕进军奥斯卡的武器——强弩。秦军装备有当时世界上最先进的远程武器——弩,射程可达300米,威力巨大的弩需要手脚并用才能拉开,通过一系列精巧的设计,如勾牙(类似于扳机),望山(瞄准设备)大幅提高了秦弩的射击精度。最考究的地方当属弩所用的箭头,秦军使用的三棱箭头取消了容易受风影响的翼面设计,取而代之的是一种类似弹头的流线型外形,不仅提高了准确性,大幅提升的飞行速度也使得箭支的杀伤力更强。装备有如此先进武器的秦国军队,辅以其标准化的武器生产,高超的铸造技术,在与中原各国甚至是北方匈奴的对抗中自然无往不利。张艺谋在电影《英雄》中对弓弩进行了近乎夸张的渲染,一方面表现出秦国军队作战的特色,另一面也透过秦弩展现出一股压倒一切的气势,在之前的一系列电影中是不常见的。

同样在RTS游戏中,玩家在讨论一个种族的特性或整个游戏的平衡时,往往跳过起决定作用的经济、运输层面,直接放眼于兵种对抗。关于兵种的设计几款经典的RTS名作也表现出了三条迥异的思路。第一条是以《帝国时代》为代表的兵种循环克制,大体可以细分为剑士克制枪兵、枪兵克制骑兵、骑兵克制剑士;掷矛手克制弓箭手、弓箭手克制步兵、步兵克制掷矛手;骑兵克制步兵、步兵克制骆驼、骆驼克制骑兵等等。兵种间的克制通常以攻击加成实现,微软通过庞大复杂的克制关系组成一条条由战斗单位组成的“食物链”,进而由“食物链”织成“食物网”,最终实现“平衡的生态系统”。这种设定的好处在于所有兵种的战斗力都是相对的,没有一个处于绝对的优势地位。但问题在于,处在“食物链”上的各个兵种的造价却有着天壤之别。需要大量黄金的单位如骑兵、马弓兵、强弩兵总是被极其廉价的长枪兵、投矛手、轻骑兵克制,虽然本着贴近历史的目的,但在玩家激烈的博弈下,冒险投资高级单位的建造并不能获得稳定收益,因而玩家在对抗中,那些昂贵但性价比不突出的贵族单位就难有上场机会,微软费尽心机构筑的“平衡的生态系统”最终呈现在玩家眼前的往往是低级兵与中级兵混战,游戏的多变性无疑大损。

第二条思路与前一体系完全相反,以《红色警戒》为代表,表现出兵种的战斗力随玩家投入时间、金钱、科技的增加呈现绝对的稳定上涨,即高级兵对低级兵的绝对优势。玩家会发现,当拥有一大队光棱坦克后,敌军其他单位根本难以近身——要打?找天启来谈。这一设定被其它系列的玩家诟病为无聊的坦克大战,而喜欢该系列的玩家沉醉其中,乐此不疲,因为玩家投入的每一份资源,都能使己方战斗力获得稳步提升,只要把握好投资于风险的尺度,伴随着游戏的进行,玩家能慢慢积攒起一支高科技无敌军团。游戏的中前期有着丰富多变的对抗,后期则趋于单一,是“西木”这一极端设定的最终结果。

第三条思路的代表是暴雪,暴雪在设计方面有一项得天独厚的优势——题材。微软的《帝国时代》取材古代战争,历史为其提供了免费、大量的素材,也将其局限。每一项科技每一个单位都必须经得起推敲,以免落得笑话。《红色警戒》虽然构筑在一个虚幻的时代之中,但也是前后百十年的光景,虽然有着科幻氛围,但不能过于出格,步兵、坦克、舰船都是常规武器体系。暴雪的《星际争霸》与《魔兽争霸》则是建立在完全虚幻的时空上的,在这个时空里,挥动着翅膀的飞龙可以穿梭于神族宇宙舰队之间,小狗长对翅膀便可以跑得很快,步兵顶盾可以反弹风骑士的长矛,疾风步可以把己方单位挤出包围,只要暴雪自己能够自圆其说,那便是对的,任何强加在暴雪自己建立的世界之上的“科学质疑”都显得苍白无力。有了这一优势,暴雪便可以给一堆数据穿上外衣,而非给一堆外壳填入数据。完善的数据系统,是暴雪得以在平衡性方面铸造传奇的关键。在《魔兽争霸Ⅲ》中,暴雪引入了继承并超越《帝国时代》的攻击、护甲克制系统,通过普通、穿刺、魔法、攻城与无甲、轻甲、中甲、重甲的相互克制关系农民工,辅以之前提到过的经验这一独特的经济系统,再加上各类魔法技能,维持着一个空前复杂的平衡体系。由于每个技能的效果无法完全用数值衡量,故“魔兽3”的平衡只能依据对抗效果及玩家提议不断做修改,到底什么时候称得上完美那便无人知晓了。相对“魔兽3”,笔者眼中“星际2”的平衡设定则更加粗线条,概念化。“星际2”的兵种平衡构建类似于“魔兽3”依攻防模式的交叉克制与《红色警戒》依资金投入的线性克制这两个模式的糅合。“星际2”的作战单位依科技数大致分为4层,第1层为机枪、小狗等初级兵;第2层为追猎、蟑螂等中等陆军;第3层为坦克、刺蛇等高级陆军以及飞龙这样的初级空军;第4层为终极陆、空军,如雷神、航母、巡洋舰等。按层数从低到高呈现出战斗力的稳步增强,高层兵种对阵低层兵种时往往呈现压倒性优势,如雷兽对机枪、雷神对飞龙。而在各层内部,则表现出明显的攻防模式克制,如掠夺者的攻击克制追猎、不朽者的防护克制坦克等。当然,各层兵种之间也存在有攻防克制,但由于战斗力的整体提升,克制效果并不那么明显。除此之外,为了丰富战斗,提升差异度,暴雪将兵种的伤害输出、机动性、射程、存活能力等几个属性有侧重地赋予了各个单位,如小狗主移动速度,蟑螂主生命值并有一定输出,刺蛇主射程与伤害输出,相应机动性便成为其短板。该细节在今年第1期《大众软件》的“极限竞技”栏目有较充分的阐述,在此略过。这种基本属性的差异使得三个种族既形成了各自的特色,又方便不同层的兵种的战斗力拉开差别,从而能在整体上既保证多变又近于平衡。通过一系列出色的设定,玩家大可以免去投资“大象”反被“老鼠”吃掉的忧虑,也不必担忧对战后期陷入无穷的“坦克大战”,可谓一举多得。

无论兵种对抗有多么完善,一切的RTS战斗都是建立在前两个层面——即经济层面与运输层面之上的。《星际争霸Ⅱ》首次让虫族在经济面占优,神族在运输上领先,人族在兵种层强势,真正实现了三个种族本质的差异。效果暂不论,敢于在《星际争霸》开创的所谓“完美平衡”身上动如此之大的手术,证明暴雪不是一个惯于“炒冷饭”“走旧路”的公司,其究竟能否开辟出一条康庄大道,就得“走着瞧“了。

王鹤鸣

(责任编辑:佚名)
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